January 30, 201016 yr Cette technologie mise au point par FTX permettrait d'optimiser le chargement des textures, d'augmenter les fps sur les aéroports gourmands et ce serait une révolution, d'après John Venema.Dans un premier temps YMML et YSTW seront patchés gratuitement pour les détenteurs de ces deux addons puis la technologie étendue sur un plus grand nombre de scènes.L'info est en anglais, ici (il faut être membre du forum FTX pour y avoir accès).Sont forts chez FTX!! :( - PC Hardware: AMD Ryzen 9 9950X3D // Asus ROG Crosshair X870E HERO // 2x32Gb Corsair Dominator Titanium DDR5 6000MT/s CL30 // ASUS ROG Strix GeForce RTX 4090 OC Edition // 4Tb Corsair NVMe M.2 MP600 // Corsair 1600W PSU Samsung Odyssey Arc 55" curved 165 Hz monitor. - Simulator Hardware: VIRPIL Constellation Alpha Prime + VIRPIL VPC Universal Control Panel - #3 + MOZA AY210 Force Feedback Yoke + WINWING URSA MINOR 32 Throttle & PAC Metal + WINWING SKYWALKER Metal Rudder Pedals + WINWING Airbus FCU & EFIS + WINWING Boeing 3N PAP + WINWING MCDU-32 + WINWING PFP-4 + WINWING PFP 3-N + WINWING PFP-7.
January 30, 201016 yr Cette technologie mise au point par FTX permettrait d'optimiser le chargement des textures, d'augmenter les fps sur les aéroports gourmands et ce serait une révolution, d'après John Venema.Dans un premier temps YMML et YSTW seront patchés gratuitement pour les détenteurs de ces deux addons puis la technologie étendue sur un plus grand nombre de scènes.L'info est en anglais, ici (il faut être membre du forum FTX pour y avoir accès).Sont forts chez FTX!! :(On y parle de gains allant jusqu'à 50 % et cette technique pourrait également s'appliquer à l'autogen générique de leurs scènes. A suivre de très près. KInd regards Jean-Paul I7 8700K / Fractal Design Celsius S24 watercooling / ASRock Z370 Extreme4 motherboard / Corsair 32GB 3200mhz DDR4 / INNO3D iChiLL GeForce GTX 1080 Ti X3 / Samsung SSD 960 EVO M.2 PCIe NVMe 500GB / Seasonic-SSR-850FX power supply / Fractal Design Define R5 Black case / AOC Q3279VWF 32″ 2560x1440 monitor / Benq GL2450 24″ 1920x1080 monitor / Track-IR 4
February 1, 201016 yr Premières images du "TextureFlow" appliquées à Tamworth (scène payante sortie il y a quelques mois). Petit rappel, ce que vous verrez, c'est du 7cm/pixel ! Ceux qui ont déjà acheté cette scène pourront télécharger une première beta Tamworth "TextureFlow" dans les tout prochains jours. Dans cette beta, de nombreuses textures ne seront pas encore optimisées et John Venema s'attend, une fois le développement terminé, à un gain supplémentaire par rapport à cette beta de 5 à 10 fps en fonction de la configuration. KInd regards Jean-Paul I7 8700K / Fractal Design Celsius S24 watercooling / ASRock Z370 Extreme4 motherboard / Corsair 32GB 3200mhz DDR4 / INNO3D iChiLL GeForce GTX 1080 Ti X3 / Samsung SSD 960 EVO M.2 PCIe NVMe 500GB / Seasonic-SSR-850FX power supply / Fractal Design Define R5 Black case / AOC Q3279VWF 32″ 2560x1440 monitor / Benq GL2450 24″ 1920x1080 monitor / Track-IR 4
February 2, 201016 yr C'est le genre d'info qui me laisse perplexe.Ca a l'air réellement efficace, et gagner 10 à 15 fps sur des scenes de la beauté et de la qualité de celles de FTX, cela va être quelque chose.Mais...Mais, cette technique intervient lors de la création de la scene, ce qui exclu la dll magique qui ferait subir le même traitement à tout l'environnement FS.Cela signifie que les endrois où on ne va plus parce que, même si c'est beau, à 5 ou 6 fps ça ne le fait pas, resterons dans les tiroirs. Ce sera frustrant de se balader en Australie avec une fluidité et des scenes magiques à 7 cm, et de ne plus oser voler ailleurs de peur d'être déçu.Faudra attendre soit que FTX nous sorte une scenery Monde Entier, soit la sortie des Cpu 8 cores. :( Des fois, le progrès, c'est frustrant. :(
February 2, 201016 yr Quand on lit le message de John Venema posté hier (extraits) "Guys, this is nothing special really, we're just working with post-processing tools and 3D modeling tech to introduce efficiencies into FSX models which makes our stuff run like the ACES native stuff does. In fact, there's some original ACES stuff which could also do with this same tech"... "I am sure this will be common knowledge for other developers soon enough."Il laisse entendre que ce n'est qu'une demi découverte car cette technologie était déjà intégrée et utilisée par FSX mais non ou mal documentée dans le SDK. D'autres développeurs se lanceront immédiatement dans le reverse-engineering des scènes Orbx et parviendront certainement à faire la même chose. Il suffit de voir ce qui s'est passé après la sortie du L39 de Lotus (on retrouve déjà certains de ses effets dans le Duke de Realair, le JS41 de PMDG ou dans le futur A320 d'Aerosoft).FSX n'a pas fini de livrer ses secrets et je ne m'inquiète pas :( KInd regards Jean-Paul I7 8700K / Fractal Design Celsius S24 watercooling / ASRock Z370 Extreme4 motherboard / Corsair 32GB 3200mhz DDR4 / INNO3D iChiLL GeForce GTX 1080 Ti X3 / Samsung SSD 960 EVO M.2 PCIe NVMe 500GB / Seasonic-SSR-850FX power supply / Fractal Design Define R5 Black case / AOC Q3279VWF 32″ 2560x1440 monitor / Benq GL2450 24″ 1920x1080 monitor / Track-IR 4
February 3, 201016 yr Salutatous,en effet, le texture flow n'est pas nouveau, mais FTX à le mérite de l'avoir adapté à FSX et comme le dit Jean-Paul: en 7cmEn pratique, il est impossible d'utiliser (sauf dans des cas précis comme les routes, rivières, plages) les textures classiques de FSX en 7cm (je ne parle pas ici du texture flow). Pourquoi? une dalle de 1.2 km x 1.2 km en 7cm par pixel pèse 34 Mb! Impossible de couvrir l'entièreté d'un aéroport avec une telle définition. J'ai essayé: les textures apparaissent et disparaissent au fur et à mesure du vol.Le texture flow le permet: comment?Prenez une rue pavée. vous sélectionnez quelques pavés représentatifs de la rue de manière à avoir quelques variations. Un logiciel va transformer la perspective de la rue en lignes vectorielles (un peu comme une grille de mesh finalement) avec un pas de la dimension de la texture qui a été créée avec les quelques pavés avec une précision de 7cm par pixel (par exemple). Cette texture est généralement très petite et occupe peu de place en mémoire.Que ce passe-t-il pendant le vol dans le simulateur?Une routine mathématique (très compliquée avec des intégrales et tout et tout) va faire correspondre votre texture avec le canevas créé vectoriellement (ici la perspective de la rue) en répétant cette texture autant de fois que nécessaire pour paver toute la rue. Même si la rue fait 500 mètres, elle sera toujours en 7cm en occupant moins en mémoire qu'une texture classique de FSX.Là où ça devient intéressant, c'est qu'en mouvement, la grille vectorielle change constamment, obligeant un recalcul qui obligera le replacement de la texture le long de ces vecteurs et si c'est le GPU (processeur de la carte graphique) qui se charge des calculs, c'est tout bénéfice pour la performance, libérant le processeur du PC qui peut s'occuper d'autre chose.Si la route tourne à 90°, les lignes vectorielles seront calculées pour imprimer une rotation de la texture en tenant compte également de la perspective. Idem si la route est sinueuse.Autre exemple: on veut représenter une chevelure: on prend un échantillon représentatif des cheveux d'une précision par exemple de 1mm par pixel et on en fait une texture. Ensuite, on transforme la chevelure à représenter sous forme de vecteurs dont l'ensemble va épouser la forme de la tête du sujet. On "recolle" la texture autant de fois que nécessaire en suivant les vecteurs.Ensuite, on applique les techniques classiques de bumpmapping pour les effets d'ombres, réflections et autre. Le logiciel qui fait ça s'occupe de faire correspondre les parties entre elles.FSX utilise cette technique de manière très rudimentaire: exemples; les taxiways, les routes et voies ferrées (et encore, c'est plutôt du point à point et non des vecteurs mais c'est plus facile à comprendre)En pratique on utilise cette technique pour l'imagerie 3D et est très efficace pour la représentation du pelage d'animaux, de murs, parois rocheuses, champs de blé...Beaucoup de jeux modernes utilisent cette technique.Là, je tire mon chapeau à FTX car ce n'est pas du pipo d'intégrer ça dans un jeu aussi archaïque d'un point de vue technique.NB: il existe une littérature très documentée mais en anglais et l'origine du texture flow provient de l'imagerie médicale en 3D.Cet article est de mon cru et n'engage que bibi, votre humble serviteur.Amicalement AiméMy Youtube channel Windows 10 Professionnel 64-bit / MS-7917 / 16384MB RAM / ATI Radeon RX590 8GB Vram / SyncMaster B2430L / SyncMaster 2333SW / LG ULTRAWIDE / Intel(R) HD Graphics 4600 / Yüsmart JT198x7-1 / Flight Yoke System / Saitek Pro Flight Switch Panel + Trottle quadran / Saitek Pro Flight Rudder Pedals / Trackir5
February 3, 201016 yr Excellente explication, Aymé, mais il y a un truc que je ne pige pas :Sauf erreur, transmettre des vecteurs et une texture de base au Gpu pour en faire ce que tu dis plutot qu'une grosse texture et un maillage pour la poser dessus, ça ne peut pas être le même code dans FS qui fasse ça. Cela remet en cause le moteur graphique ou du moins une/des dll. Or il n'est dit nulle part que le system FTX demande des modifs de FS. J'ai cru comprendre qu'ils ont seulement un process particulier d'ellaboration de la scene.Tu peux eclairer ma lanterne ?
February 4, 201016 yr Philippe,désolé pour cette réponse laconique; mais je n'en ai aucune idée.Peut-être détourner des textures qui dans FSX utilisent un pseudo-textureflow pour en faire des routes, champs et autre.Par exemple, chaque taxiway est accompagné d'une texture "détail" qui permet des détails de 1 ou 2cm par pixel, sans pratiquement aucune perte de FPS (on peut facilement représenter du bitume avec la caillasse incrustée). On détourne ça dans une scène reprenant le principe d'un afcad pour un aéroport et on en fait une très jolie route avec des paquerettes aux bords.Mais bon, je suis peut-être très loin de la réponse. Je ne sais même pas si ça peut fonctionner.Amicalement AiméMy Youtube channel Windows 10 Professionnel 64-bit / MS-7917 / 16384MB RAM / ATI Radeon RX590 8GB Vram / SyncMaster B2430L / SyncMaster 2333SW / LG ULTRAWIDE / Intel(R) HD Graphics 4600 / Yüsmart JT198x7-1 / Flight Yoke System / Saitek Pro Flight Switch Panel + Trottle quadran / Saitek Pro Flight Rudder Pedals / Trackir5
February 5, 201016 yr Bonjour, la béta est disponible,http://orbxsystems.com/forums/index.php?board=117.0Cordialement.Michel.
February 5, 201016 yr Bonjour, la béta est disponible,http://orbxsystems.com/forums/index.php?board=117.0Cordialement.Michel. Et les premiers résultats... Selon les premiers échos, les 50% de gain semblent bien être là .... mais en mode fenêtré ce qui est hors de question pour moi. Wait & see. KInd regards Jean-Paul I7 8700K / Fractal Design Celsius S24 watercooling / ASRock Z370 Extreme4 motherboard / Corsair 32GB 3200mhz DDR4 / INNO3D iChiLL GeForce GTX 1080 Ti X3 / Samsung SSD 960 EVO M.2 PCIe NVMe 500GB / Seasonic-SSR-850FX power supply / Fractal Design Define R5 Black case / AOC Q3279VWF 32″ 2560x1440 monitor / Benq GL2450 24″ 1920x1080 monitor / Track-IR 4
February 6, 201016 yr Bonjour,quelques images du test, chez moi le résultat est probant quelque soit le mode.cordialement.Michel.
February 6, 201016 yr Merci Michel mais pourrais-tu nous préciser quelle image correspond à quoi (TextureFlow ou pas, plein écran ou fenêtré) ? KInd regards Jean-Paul I7 8700K / Fractal Design Celsius S24 watercooling / ASRock Z370 Extreme4 motherboard / Corsair 32GB 3200mhz DDR4 / INNO3D iChiLL GeForce GTX 1080 Ti X3 / Samsung SSD 960 EVO M.2 PCIe NVMe 500GB / Seasonic-SSR-850FX power supply / Fractal Design Define R5 Black case / AOC Q3279VWF 32″ 2560x1440 monitor / Benq GL2450 24″ 1920x1080 monitor / Track-IR 4
February 6, 201016 yr Bonjour,Désolé, cela m'avait semblé évident:les deux premières sans texture flow, la deux en mode fenêtré, les suivantes avec texture flow, le mode fenêtré étant visible sur la trois.FPS en hausse de façon très probante.A ton service.Michel.
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