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X-Planes big chance!

Featured Replies

57 minutes ago, Greazer said:

1. MSFS supports muti-threading so you only need multiple cores not multiple computers Lol unlike XP which is a single core bottle necked mess which may get worked on sometime, or not.

 

I wouldn't call XP a "mess" ... it's just build on a foundation that is even pre-multicore, and I'm sure some of that still is lurking in there to this day simply due to workload.

MSFS was afforded the opportunity to literally create modern engine code from scratch, which is a huge leg-up in this game.

That of course takes vast sums of money to throw around.

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1 hour ago, Greazer said:

MSFS supports muti-threading so you only need multiple cores not multiple computers Lol unlike XP which is a single core bottle necked mess which may get worked on sometime, or not.

 been 2 years since

Maybe Laminar can finally bring a decent flight sim to windows.

But with all the big names that have tried and failed, they are probably better sticking with linux and mac tbh, I just dont think there is any hope for PCs like those on the right hand side of that video, especially when xp12 is going to be vulkan/metal only and (guestimating) 80%+ of windows machines still dont have working vulkan drivers and likely never will...

AutoATC Developer

@Greazer

As far as I know XP11 multi-core tasking system is actually a reality and one of the many improvements XP11 benefits from (and not just for VR and Vulkan). Quickly found with my search engine:

https://developer.x-plane.com/2017/05/three-performance-optimizations-for-x-plane-11-02/

And here are some of Ben's blog “Threading” articles:

http://hacksoflife.blogspot.com/search/label/Threading

Edited by RXP

1 hour ago, Gulfstream said:

MSFS was afforded the opportunity to literally create modern engine code from scratch, which is a huge leg-up in this game.

I beg to differ: FS2020 has been implemented using an existing rendering engine, and existing FSX code base, and an existing Bing/Azure facility.

Most of the FSX code is still running the show underneath (at least you can see some idiosyncrasies - let alone digging deeper in the entrails - which are leaving no doubts to me), even if on the surface it looks like brand new.

I'm not saying this is not an achievement in itself, bringing all the pieces together and trying to make them work, but there is nothing "from scratch" in FS2020, far from it actually.

I've been even wondering once whether FS2020 couldn't be better if they'd use SimGear/FlightGear core instead of FSX core, while keeping Bing and Forzatech (or whatever it is) rendering engine. At least it would have been more open...

Edited by RXP

1 hour ago, RXP said:

I beg to differ: FS2020 has been implemented using an existing rendering engine, and existing FSX code base, and an existing Bing/Azure facility.

That is beyond absurd.  I'm not getting into the weeds with this.

I'd like some citations please.  Note I'm a professional software engineer so let's get technical.

We should probably stick to X-Plane discussions here though.

Edited by Gulfstream

49 minutes ago, Gulfstream said:

That is beyond absurd.  I'm not getting into the weeds with this.

I'd like some citations please.  Note I'm a professional software engineer so let's get technical...

I don't know whether you're finding absurd the facts that I'm relaying, or discussing FS2020 implementation which we don't know?

In case of the former: Sebastian Wloch, CEO et cofounder of Asobo said:

Quote

"It is not easy to answer this question. I would say that the first difficulty was to successfully deport 99.9% of the game data to the cloud with Microsoft Azure technology, which allows us to model the entire planet at a high level detailing. "

"Then, we had the great support of Turn 10 during all the years of development of the simulator to learn all the physics, photo-realism, density and base structure of the FTech Engine, which in the version we used, was slightly modified to support the large load of data. "

"In short, the visual rendering is calculated on the player's Windows 10, but all the 3D Textures and Data used come from the FTech Engine in a mix with Azure."

I hope this was technical enough.

EDIT: I've finally got my hand on the source article in French and there is no mention of Forza Tech engine there. So either it has been corrected at the source in French but not updated in the English article, or the English article was collating different sources not all cited.

Otherwise, I've find another comment alluding to: "FS2020 uses ASOBO's own inhouse engine (Asobo Conception Engine), an evolution of the engine on which F.U.E.L was built.". In any case, it is not from scratch, but like I also said, this doesn't remove or lessen in any way their achievements in putting this all together.
 

 

Avec Microsoft Flight Simulator, Asobo Studio s'envole pour au moins dix ans

Le studio bordelais Asobo Studio signe la nouvelle édition de Microsoft Flight Simulator, sortie en août dernier sur PC et qui cumule déjà plus d'un million de joueurs et plusieurs milliards d'heures de vols. Un tour de force technique qui occupera 120 salariés pendant encore au moins dix ans ! Technologies utilisées, contenus en projet et modèle économique : entretien avec Sebastian Wloch, CEO et cofondateur d'Asobo, et Martial Bossard, producteur exécutif de Microsoft Flight Simulator chez Asobo.
Propos recueillis par Pierre Cheminade
17 Sept 2020, 6:35
9 mn

Un A320 Neo survolant Montpellier dans Microsoft Flight Simulator développé par Asobo Studio à Bordeaux. Un A320 Neo survolant Montpellier dans Microsoft Flight Simulator développé par Asobo Studio à Bordeaux. (Crédits : Microsoft Flight Simulator, 2020)
LA TRIBUNE - Comment se porte Asobo Studio en cette rentrée et que pèse Microsoft Flight Simulator, votre plus gros projet à ce jour, dans l'activité de l'entreprise ?

Sébastien WLOCH, CEO et cofondateur d'Asobo Studio - Nous travaillons sur le jeu depuis plus de trois ans et demi maintenant ! Le développement et le suivi du jeu occupent aujourd'hui 120 salariés à plein temps au sein d'Asobo Studio qui compte 210 collaborateurs au total. Nous avons réalisé 17 millions d'euros de chiffre d'affaires en 2019, sachant que les ventes de notre dernier jeu A Plague Tale : Innocence, sorti en mai 2019, ne sont pas encore comptabilisées dans ces chiffres. On a déjà vendu plus d'un million d'exemplaires et cela devrait durer encore quelques temps vu les très bons retours que l'on a eu. Donc Asobo se porte bien !

Quels ont été, selon vous, les principaux défis techniques à surmonter pour mener à bien Microsoft Flight Simulator ?

SW - Pas évident de répondre à cette question ! Je dirais que la première difficulté a été de réussir à déporter 99,9 % des données du jeu dans le cloud avec la technologie de Microsoft Azure ce qui nous permet de modéliser la planète entière avec un très haut niveau de détails. En clair : le rendu visuel est calculé sur l'ordinateur du joueur mais toutes les textures et les données 3D qui sont utilisées proviennent du cloud.

Martial BOSSARD, producteur exécutif de Microsoft Flight Simulator chez Asobo - D'habitude ces données sont stockées sur le Blue-ray, le DVD ou la cartouche du jeu, mais pour Flight Simulator on utilise 2,5 petabytes de données numériques. En clair, cela représente l'équivalent de l'espace de stockage de 1,7 million de DVD ! Et cette quantité va grandir au fur et à mesure des mises à jour. L'utilisation du cloud était donc incontournable pour avoir le rendu souhaité.

SW - La seconde réussite technique du jeu c'est la qualité de la gestion de la météo, de l'éclairage, des nuages, du ciel, etc.. Tout cela en temps réel. Ensuite, avec cet épisode nous avons revisité entièrement le modèle de vol de la simulation. Après il y a eu des centaines d'autres techniques à relever mais ces trois là me semblent être les plus marquants.

Microsoft Flight Simulator Asobo

Les joueurs peuvent se retrouver en ligne pour voler côte à côte (crédits : Microsoft).

Le rendu graphique utilise des procédés de photoréalisme, de quoi s'agit-il exactement ?

MB - On utilise d'un côté les outils de Microsoft Bing : photogrammétrie, données satellites, élévations, villes et aéroports en 3D, etc. De l'autre, on a la puissance de calcul dans le cloud d'Azure qui nous permet de calculer la classification et de positionner au bon endroit les bâtiments, les arbres, etc. Ces deux procédés se complètent pour aboutir au niveau de détails souhaité avec un téléchargement en temps réel sur la machine du joueur. C'est là que viennent ensuite s'ajouter des techniques de calcul de rendu physique plus classiques dans le jeu vidéo : éclairage, reproduction des nuages, gestion des matières, etc. Pour être tout à fait complet : on récupère non seulement les données du sol mais aussi la météo en temps réel sur la totalité du globe pour la reproduire dans le jeu. Toutes ces techniques et ces articulations ont nécessité énormément de R&D.

Lire aussi : Jeux vidéo : quand l'intelligence artificielle ouvre le champ des possibles (8/9)

Vous êtes aujourd'hui tous les deux pilotes d'avion. Ce simulateur s'adresse-t-il à des pilotes chevronnés ou à monsieur tout-le-monde ?

SW - Les deux ! D'ailleurs, quand on a débuté notre travail sur le jeu, on ne pilotait pas ! Aujourd'hui, au sein de l'équipe on compte une vingtaine de pilotes dont une moitié qui l'étaient déjà avant leur recrutement chez Asobo et une moitié qui s'y sont mis, comme nous, avec le projet. Donc, concrètement, on a pris beaucoup de soin à calquer les premières de jeu et de tutorial sur nos propres expériences d'apprentissage dans la vraie vie. C'est très progressif, on est accompagné par l'instructeur et les paramètres viennent s'ajouter les uns après les autres. Et les tutoriaux se font sur de vrais avions écoles faciles à piloter, avec une météo favorable et un instructeur qui vous prend largement en charge. En revanche, le pilote expérimenté peut débrancher ces aides s'il le souhaite mais comme aucun pilote ne connaît 30 avions différents, il aura probablement besoin des assistances et des check-lists sur les nouveaux appareils. Donc chacun s'y retrouvera et aura sa propre émotion de vol  !

MB - Les précédents simulateurs de vols étaient fondés sur une approche d'ingénieur avec un souci d'avoir tous les paramètres et instruments corrects mais trop décorrélée d'une expérience physique. Désormais, avec les technologies à notre disposition, nous pouvons reproduire la Terre entière et donc privilégier un autre type de vol : le vol visuel. C'est d'ailleurs le premier type de vol que l'on apprend dans les formations de pilote : se repérer par rapport à la ligne de côte, au fleuve, etc. On a vraiment mis l'accent sur la sensation de vol, sur le fun, sur le plaisir de sentir les masses d'air, sur la caméra dynamique. Pour moi la principale difficulté technique de ce projet c'était précisément d'approcher cette sensation globale de vol pour qu'elle ne soit pas seulement mécanique. Et pour y arriver, il a fallu lier tous les paramètres de la simulation pour avoir une précision d'expérience à tous les niveaux.

Microsoft Flight Simulator Asobo

Des mises à jours gratuites et payantes sont prévues pendant plusieurs années (crédits : Microsoft).

Le jeu est sorti le 18 août mais ce n'est finalement que le début de l'histoire. Quels sont vos plans pour faire vivre le jeu dans les mois et années qui viennent ?

SW - On a fixé un programme assez rythmé avec, d'une part, des mises à jour techniques régulières pour fixer tel ou tel bug et améliorer les performances et, d'autre part, des livraisons de nouveaux contenus a priori une fois par mois. Ces grosses mises à jour seront localisées sur un continent ou un grand territoire particulier pour donner envie aux joueurs de repartir explorer cette région avec une meilleure définition. Tout cela sera gratuit. Il y aura ensuite du contenu trimestriel payant proposant une mise à jour plus grande et accompagnée de nouveaux avions par exemple.

Lire aussi : Motion Twin : la coopérative vers l'infini et au-delà (6/10)

MB - D'un point de vue économique, Flight Simulator n'est pas seulement un logiciel, c'est aussi une plateforme économique, une plateforme de développement qui intègre une marketplace. Il y a déjà plus de 700 entreprises inscrites sur cette place de marché pour créer et vendre des contenus supplémentaires dans le jeu : des bâtiments, monuments ou aéroports modélisés, des nouveaux avions, des améliorations du terrain, etc.

Finalement, notre rôle c'est donc aussi d'être garants du bon fonctionnement du jeu pour qu'il puisse accueillir cette diversité de contenus. L'idée n'est donc pas forcément de donner plus de profondeur au jeu mais plus de largeur pour que les entreprises et joueurs puissent apporter de nouvelles choses. Par exemple, le vol en hélicoptère n'est pas encore disponible mais ça viendra, tout comme le vol en planeur, ce qui ouvrira à cet écosystème économique de nouveaux outils.

SW - En parallèle, on a fourni aux joueurs un kit complet de développement et il y a une communauté de développeurs qui se crée et qui propose déjà beaucoup de contenus gratuits. Ce sont souvent des gens qui modélisent ce qui se trouve autour de chez eux. Je suis très agréablement surpris par le dynamisme de cette communauté de moddeurs et on travaille dur pour améliorer l'accessibilité de nos outils de développement.

MB - On voit aussi des créations incroyables de clips musicaux, de montages vidéos, de réunions de joueurs autour de créations artistiques inattendues ! C'est fantastique et on va tout faire pour renforcer ce côté bac-à-sable de Flight Simulator.

Lire aussi : Nicolas Gaume : "Quand réalité augmentée et jeux créatifs se superposeront, ce sera fascinant" (9/9)

Après A Plague Tale : Innocence, Microsoft Flight Simulator et votre triomphe aux Pégases l'an dernier, Asobo sera désormais très attendu au tournant. Que pouvez-vous dire sur vos futurs projets ?

SW - Ce qui est certain c'est que Flight Simulator va nous occuper pendant encore longtemps ! C'est une histoire qui nous engage sur dix ans, certainement plus. On va garder l'équipe actuelle de 120 salariés sur le projet et on devrait même la renforcer ! En revanche, hormis le renouvellement du partenariat avec Focus Home Interactive [l'éditeur français déjà derrière A Plague Tale : Innocence] pour un nouveau jeu, nous n'avons rien à annoncer dans l'immédiat. Sur le plan des recrutements, on va continuer à grandir tranquillement en 2020 et 2021 en accueillant deux à trois personnes par mois dans nos locaux bordelais. En ce moment, on recherche tout particulièrement un data manager !

//////////////////////////

Microsoft Flight Simulator, déjà un très gros succès :

Entre le 18 août et le 3 septembre, le jeu a déjà totalisé :

Plus de 26 millions de vols, dont un vol de plus de 10 heures et de plus de 7.000 kilomètres
Plus de 1,9 milliard de kilomètres de vol cumulés
Plus de sept millions d'heures de vidéo visionnées
L'Airbus A320 Neo est le 3e appareil le plus populaire après le Daher TBM 930 et le Cessna Citation CJ4
La destination la plus prisée par les joueurs du monde entier est... leur propre domicile !
Propos recueillis par Pierre Cheminade
17 Sept 2020, 6:35

Edited by RXP

Hi,

This may not be MS2020 quality, but this ain't bad for Xplane and I'm just getting started making these tiles at ZL18/19! So far the NAS drive is handling everything just fine. Longer load time, but I can deal with that.

Guess I should of mentioned the reasoning behind multiple computers, my fault.
 

 

Edited by Mike_CFII_MEL

Former Beta Tester - (for a few companies) - As well as provide Regional Voice Set Recordings

                Two: AMD-9950X | One: AMD-7950X3D | Three: Asus TUF 4090s | Three: 64GB DDR5 RAM 6000mhz | Three: Cosair 1300 P/S | Three: 990Pro 2TB NVME                    One: Eugenius ECS2512 - 2.5 GHz Switch | Three: Ice Giant Elite CPU Coolers | Three: 75" 4K UHDTVs | One: Boeing 737NG Flight Deck

9 hours ago, jcomm said:

I believe Mike started up with a similar setup for Prepar3d and latter jumped into X-Plane.

It's the kind of user most of us would dream to match, but can't because of our bosses and wives. Bosses and wives are actually part of a whole constellation against flightsimming ! ASOBO took that into consideration - they're more like marketing engineers than flight dynamics engineers 🙂

Jokes apart I guess the smoothness of the instrument displays in X-Plane, as well as the quality of the most detailed / study-level aircraft add-ons, as well the ease of development / maintenance that it makes available to it's users / developers make X-Plane a winner in this field too...

Guys like Mike, which I would like to be able to become one day, also can easily give up on some really nice graphics / scenery, and area where MFS is 2nd to none of the flight simulator games I play, for accuracy, quality of the flight dynamics and systemns modelling, etc... Guys like those who can't accept that such basic stuff as the still ( and ever! ) present leaning bug still plagues the reciprocating engines of the shining ASOBO / MS sim...

It's all a question of cost / benefit ... I used to use Aerowinx PSX too ( too complex for my shrinking neural network(s) these days... ) and there were pretty much no out-of-windshield details other than a few points of light and nice light effects ( including St. Elmo's "fire" ), because it IS second to NADA regarding the modelling of a Boeing 747-4xx

Hi Jcomm,

Yep, I started way back in 1983 with Microsoft Flight Simulator for the Tandy 1000 computer, then onto P3D and now Xplane. I'm a platform jumper, always have been always will be. I'm a flightsim fanatic (for lack of a better term) and whichever company gives me the best overall experience that's where you'll find me. Heck, it took close to a year to get the flight deck right (thanks Pikitanga) with Xplane, where I could of easily stayed with MSFS, but I wanted something better. The pros finally outweighed the cons going from P3D to XP11, despite the heartache getting there. Right now with photoreal, the want to jump to MS2020 isn't there... Not just for the eye candy!!! I'd have to give up tooooooo much!

Someday, maybe... But right now, no way! Without networking MS2020 is dead in the water.

Edited by Mike_CFII_MEL

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5 hours ago, Greazer said:

1. MSFS supports muti-threading so you only need multiple cores not multiple computers Lol unlike XP which is a single core bottle necked mess which may get worked on sometime, or not.

2. MSFS has only been out for a year or so and there are a tonne of aircraft in development including the Fenix/Prosim and Pmdg line.

3. If you have a poor bandwidth then streaming graphics will never work, and probably not Netflix either 🤣

Hi,

 

1. Multi-threading will get hammed to death trying to run three 75" 4K's and one at 1080p and that's if it was even possible. Heck I had MS2020 DAY 1 and it couldn't run 1 75" 4K without artifacts. Got a refund the same day.

2. That's great.

3. I have fiber optic into the house and MS2020 still couldn't keep up with their airliner. Netflix works just fine, but I'm not trying to run three 4Ks on Netflix.

Edited by Mike_CFII_MEL

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To be honest with you, this Photoreal thing you are showing looks pretty terrible - it looks like you are flying over a fuzzy sat image. Nothing 3D about it - I prefer XP default scenery BY FAR. No offense, it's just what I see. In terms of this whole steaming of data deal everyone is discussing, I think MSFS does it great, but since it's out of the question for other sims, I feel that improved autogen is the way to go. If they have accurate terrain, mesh, and vector data, I feel autogen is MORE THAN believable to fly over - I don't need to see my house. I can do that in MSFS. But I don't need it to simulate quality flight. I find that if XP and P3D improve autogen objects and terrain textures, there is no reason they can't compete in generating STUNNING views. 

28 minutes ago, BostonJeremy77 said:

To be honest with you, this Photoreal thing you are showing looks pretty terrible - it looks like you are flying over a fuzzy sat image. Nothing 3D about it - I prefer XP default scenery BY FAR. No offense, it's just what I see. In terms of this whole steaming of data deal everyone is discussing, I think MSFS does it great, but since it's out of the question for other sims, I feel that improved autogen is the way to go. If they have accurate terrain, mesh, and vector data, I feel autogen is MORE THAN believable to fly over - I don't need to see my house. I can do that in MSFS. But I don't need it to simulate quality flight. I find that if XP and P3D improve autogen objects and terrain textures, there is no reason they can't compete in generating STUNNING views. 

Hi,

I hear ya, It depends on what one is doing with the sim for the most part. I spend 100% of my time in the 737, so this is more than fine since I don't spend much time below 2,500 feet where things look a little grainy in and out of the airport. I also prefer busy airports and AI aircraft over vehicular cars, trucks, trains and what not.

All comes down to personal preference and making sacrifices depending on the platform selected.

Former Beta Tester - (for a few companies) - As well as provide Regional Voice Set Recordings

                Two: AMD-9950X | One: AMD-7950X3D | Three: Asus TUF 4090s | Three: 64GB DDR5 RAM 6000mhz | Three: Cosair 1300 P/S | Three: 990Pro 2TB NVME                    One: Eugenius ECS2512 - 2.5 GHz Switch | Three: Ice Giant Elite CPU Coolers | Three: 75" 4K UHDTVs | One: Boeing 737NG Flight Deck

46 minutes ago, BostonJeremy77 said:

To be honest with you, this Photoreal thing you are showing looks pretty terrible - it looks like you are flying over a fuzzy sat image. Nothing 3D about it - I prefer XP default scenery BY FAR. No offense, it's just what I see. In terms of this whole steaming of data deal everyone is discussing, I think MSFS does it great, but since it's out of the question for other sims, I feel that improved autogen is the way to go. If they have accurate terrain, mesh, and vector data, I feel autogen is MORE THAN believable to fly over - I don't need to see my house. I can do that in MSFS. But I don't need it to simulate quality flight. I find that if XP and P3D improve autogen objects and terrain textures, there is no reason they can't compete in generating STUNNING views. 

It all depends how good the meshes, vectors and autogen will improved in next version. If you look at XP11 autogen, meshes and vector on a vanilla version, it's just plain awful.  This is why the first time most people do is download HD Mesh for XP11.  I can agree that seeing your house is not that important but for VFR flying, being able to see recognizable visual references is an important aspect of flying. I know many XP11 users are just airline flyer and they don't really care about this stuff but for VFR guys, XP11 has never been good enough. 

https://fsprocedures.com Your home for all flight simulator related checklist.

39 minutes ago, fogboundturtle said:

It all depends how good the meshes, vectors and autogen will improved in next version. If you look at XP11 autogen, meshes and vector on a vanilla version, it's just plain awful.  This is why the first time most people do is download HD Mesh for XP11.  I can agree that seeing your house is not that important but for VFR flying, being able to see recognizable visual references is an important aspect of flying. I know many XP11 users are just airline flyer and they don't really care about this stuff but for VFR guys, XP11 has never been good enough. 

Mind you, I am a MSFS user, so coming from me, it's quite something to say this, but I don't find the mesh and vector in vanilla XP to be that awful. As a matter of fact, I don't use ANY landscape stuff besides HD Airport Environment, sky, ORBX trees, and water textures. My main gripe with vanilla XP was how gray and dull everything looked and how awful the trees were, but Vivid Sky, and an improved water texture really took care of it. One of the first things I loaded vanilla XP into is Innsbruck LOWI. It didn't look bad! Comparing to P3D, XP out of the box doesn't look like Minecraft. My main gripe is also the exclusion of the far north and far south terrain - so, no Antarctica and no places like Svalbard. Those HAVE TO be in the next XP. But yeah, I don't feel the need to buy airports or scenery for XP - just aircraft. I honestly haven't tried the HD mesh - saw no need to. I am thinking about checking it out, but... for the most part, I am pretty happy with XP's scenery for a last generation sim. Yes, I want all those to be better in the next XP, no doubt! And to be honest, a lot of my flying in XP is IFR in old-school jets - the Tupolev payware jets, the Boeing 707, 727, 737-200... stuff like that. Also, the new generation jets that aren't around in any other sims - the A350, and the 737 MAX. So, maybe I just don't fly VFR enough. 😉

Edited by BostonJeremy77

6 hours ago, akita said:

Maybe I won't need to upgrade my Ryzen 3700X, however I will with out a single doubt replace my RTX2060S with RTX3070 if I ever find one.

I went from a 3700X to a 5800X and X-Plane's FPS improved by 25+%.

7950X3D + 7900 XT + 64 GB + Linux | 4800H + RTX2060 + 32 GB + Linux
My add-ons from my FS9/FSX days

31 minutes ago, Bjoern said:

I went from a 3700X to a 5800X and X-Plane's FPS improved by 25+%.

Yes for now it makes total sense but the balance will probably be different in V12. i.e. Too dense forests will kill the CPU when I experimented with it, I wonder what can be pushed with the new engine.

Edited by akita

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